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2024-2028年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告

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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網絡游戲相關定義
1.1.1 游戲
1.1.2 網絡游戲
1.2 網絡游戲的分類及其特征
1.2.1 網絡游戲的分類
1.2.2 網絡游戲的特性
1.2.3 網絡游戲產業(yè)特點
1.3 網絡游戲產業(yè)鏈分析
1.3.1 網絡游戲產業(yè)鏈概況
1.3.2 網絡游戲產業(yè)鏈具體分析
第二章 網絡游戲產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國際宏觀經濟環(huán)境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業(yè)經濟運行
2.2.4 固定資產投資
2.2.5 宏觀經濟展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標準發(fā)布
2.3.4 其他相關政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯網行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號發(fā)布情況
第三章 2022-2024年網絡游戲產業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網絡游戲產業(yè)綜述
3.1.1 全球產業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產業(yè)分布情況
3.1.4 全球產業(yè)發(fā)展預測
3.2 中國網絡游戲產業(yè)綜述
3.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發(fā)展形勢
3.4.2 市場運行規(guī)模
3.4.3 市場用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網絡游戲運營環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發(fā)——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺發(fā)展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2022-2024年中國網絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動游戲產業(yè)鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2022-2024年移動游戲市場發(fā)展分析
4.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場發(fā)展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發(fā)展熱點分析
4.2.5 市場發(fā)展困境
4.3 2022-2024年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數分析
4.4 移動游戲產品發(fā)展分析
4.4.1 內容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產品發(fā)展
4.4.3 產品開發(fā)建議
第五章 2022-2024年中國網絡游戲其他細分市場發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲收入規(guī)模
5.2.2 網頁游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網頁游戲開服情況
5.2.4 網頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場規(guī)模
5.3.4 云游戲市場布局
第六章 2022-2024年中國網絡游戲出海發(fā)展分析
6.1 網絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅動因素
6.2 2022-2024年網絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產品創(chuàng)新
6.4.3 加強國際合作
第七章 網絡游戲經典案例分析
7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第八章 2022-2024年中國電子競技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競技產業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競技產業(yè)特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規(guī)模
8.2.2 中國電競市場規(guī)模
8.2.3 電競市場發(fā)展形勢
8.2.4 電競市場用戶規(guī)模
8.2.5 電競產業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競產業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競人才發(fā)展現狀
8.4.2 電競人才需求情況
8.4.3 電競人才培養(yǎng)對策
8.5 中國電競市場未來發(fā)展趨勢
8.5.1 電競賽事發(fā)展趨勢
8.5.2 移動電競發(fā)展趨勢
8.5.3 電競城市發(fā)展趨勢
8.5.4 電競商業(yè)發(fā)展趨勢
第九章 2022-2024年網絡游戲其他相關行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國單機游戲產業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現狀
9.1.3 產業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發(fā)展情況分析
9.3.1 市場發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產業(yè)鏈
9.3.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
第十章 2021-2024年國外網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
10.1 萬代南夢宮(BNGI)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2022年企業(yè)經營狀況分析
10.1.3 2023年企業(yè)經營狀況分析
10.1.4 2024年企業(yè)經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2022年企業(yè)經營狀況分析
10.2.3 2023年企業(yè)經營狀況分析
10.2.4 2024年企業(yè)經營狀況分析
10.3 動視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 2022年企業(yè)經營狀況分析
10.3.3 2023年企業(yè)經營狀況分析
10.3.4 2024年企業(yè)經營狀況分析
10.4 藝電(EA)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 2022年企業(yè)經營狀況分析
10.4.3 2023年企業(yè)經營狀況分析
10.4.4 2024年企業(yè)經營狀況分析
第十一章 2021-2024年國內網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 網易游戲發(fā)展
11.1.3 2022年企業(yè)經營狀況分析
11.1.4 2023年企業(yè)經營狀況分析
11.1.5 2024年企業(yè)經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務發(fā)展
11.2.3 2022年企業(yè)經營狀況分析
11.2.4 2023年企業(yè)經營狀況分析
11.2.5 2024年企業(yè)經營狀況分析
11.3 杭州電魂網絡科技股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業(yè)務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.3.7 未來前景展望
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業(yè)務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業(yè)務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網絡股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場發(fā)展
11.6.3 經營效益分析
11.6.4 業(yè)務經營分析
11.6.5 財務狀況分析
11.6.6 核心競爭力分析
11.6.7 未來前景展望
第十二章 2022-2024年中國網絡游戲行業(yè)投資分析
12.1 上市公司在游戲和電競領域投資動態(tài)分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場
12.3 重點企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網易游戲
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國網絡游戲行業(yè)項目投資建設案例深度解析
13.1 三七互娛網絡游戲開發(fā)及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網絡游戲運營平臺升級建設項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規(guī)劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經濟效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺建設項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2024-2028年網絡游戲市場發(fā)展趨勢及前景預測
14.1 網絡游戲市場未來發(fā)展趨勢分析
14.1.1 游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.3 移動游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.2 中投顧問對2024-2028年中國網絡游戲行業(yè)預測分析
14.2.1 2024-2028年中國網絡游戲行業(yè)影響因素分析
14.2.2 2024-2028年中國游戲市場銷售收入預測

圖表目錄
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網絡用戶規(guī)模的增長將給網絡游戲提供發(fā)展空間。網絡游戲(英語:Online Game),也稱在線游戲,簡稱“網游”一般指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。網絡游戲在游戲品種、數量、題材類型、市場規(guī)模和從業(yè)人員數量等方面,都實現了持續(xù)快速的增長。由單一大型多人在線到網頁游戲、社區(qū)游戲、手機網游等新品種不斷的涌現,由以魔幻類游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場。

2022中國游戲產業(yè)報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入達2658.84億元,同比下降10.33%,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。自主研發(fā)方面,2022年1-12月,中國自主研發(fā)游戲國內市場實銷收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。產業(yè)發(fā)展大概率進入存量市場。截至2022年12月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達5.22億,較2021年12月減少3186萬,占網民整體的48.9%。

隨著互聯網技術的發(fā)展,互聯網普及率不斷上升,我國網絡游戲產業(yè)呈現快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢,不僅形成日漸完善的產業(yè)鏈和相對成熟的產業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本土原創(chuàng)網絡游戲在實現由量變到質變跨越同時,積極拓展海外市場。建議關注騰訊、網易、完美世界等重點企業(yè)在網絡游戲行業(yè)領域的投資模式及布局方向。

中投產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2028年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告》共十四章。首先介紹了網絡游戲概念;緊接著分析了網絡游戲產業(yè)的發(fā)展環(huán)境和網絡游戲產業(yè)發(fā)展情況;隨后進行對移動游戲、網絡游戲的其他細分市場、網絡游戲用戶、網絡游戲經典案例、電子競技行業(yè)、其他相關行業(yè)以及國內外重點企業(yè)的經營情況、行業(yè)投資情況和行業(yè)投資案例進行了詳細的分析;最后對網絡游戲的發(fā)展前景進行分析,并作出科學的預測。

本研究報告數據主要來自于國家統(tǒng)計局、工信部、文旅部、中投產業(yè)研究院、中投產業(yè)研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對網絡游戲市場有個系統(tǒng)的了解、或者想投資網絡游戲開發(fā)運營,本報告是您不可或缺的重要工具。

 

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2024-2028年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告

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